La gamificación: que comience el juego

Una palabra que se ha puesto de moda en los nuevos tiempos es la gamificación. Para muchos, puede ser un término ajeno al vocabulario normal pero este neologismo (según la RAE: Palabra o expresión de nueva creación en una lengua) se podría traducir como educación sobre la base del juego o gamification en inglés, que […]

Miguel Cajas 25-08-2022 / 07:00:48
Gamificación

Una palabra que se ha puesto de moda en los nuevos tiempos es la gamificación. Para muchos, puede ser un término ajeno al vocabulario normal pero este neologismo (según la RAE: Palabra o expresión de nueva creación en una lengua) se podría traducir como educación sobre la base del juego o gamification en inglés, que se traduce como la ludificación del aprendizaje.

Hoy, esta nueva tendencia de aprendizaje se ha masificado no solo en las instituciones educacionales si no que también al marketing ya que aumenta el engagement con las marcas a través de los juegos pero… vamos con calma, porque también tocaremos ese tema.

¿Qué obtenemos a través de esta técnica de enseñanza y cómo nuestra marca se ve beneficiada? Esa es la pregunta clave en su aplicación ya que sirve para educar, mejorar y profundizar en habilidades específicas pero también para recompensar acciones concretas, generando gran satisfacción entre los usuarios.

La finalidad (como lo comentábamos anteriormente) es educar sobre la base de la entretención pero finalmente la consecución de objetivos parece ser el gran fin de esta usanza que ya lleva varios años en práctica pero en el último tiempo se ha masificado aceleradamente.

Algunas de las técnicas son las siguientes:

Acumulación de puntos

Regalos

Clasificaciones

Desafíos

Obtención y colección de premios

Misiones o retos

Escalado de niveles

Para quienes regularmente utilizan aplicaciones que acompañan la práctica deportiva, seguramente se han percatado que las mismas entregan medallas o premios cuando se alcanzan las metas como días seguidos de trabajo físico, actividad física un sábado o domingo o bien alcanzar las metas de calorías, ejercicio y actividad, las que son recompensadas con premios que se acumulan en tu celular, cuya única función es seguir motivándote.

La gamificación en el e-learning

El afán de competir es una actividad intrínseca del ser humano. Ver una clasificación de compañeros y estar en las últimas posiciones puede ser incluso más motivante que estar en las primeras posiciones y permanecer en la zona de confort.

En este caso, existen aplicaciones como Kahoot (www.kahoot.com) donde el profesor crea cuestionarios con diferentes alternativas en que los alumnos del aula se conectan con un código único y juegan en línea, donde la misma aplicación puntúa y elabora un ránking con las mejores respuestas.

Pero la gamificación no es nueva en la enseñanza. Ya en los años 80, existían libros que interactuaban con los lectores y que gracias a la toma de decisiones, se debía avanzar las páginas que se indicaban para no tener una lectura lineal.

Y el marketing…¿Qué papel juega?

Pues uno muy importante. ¿Alguien puede desconocer la existencia de Candy Crush o cuando millones de usuarios alrededor del mundo “cazaban”pokemones en los distintos recovecos de las ciudades a nivel global?

Es justamente esta técnica la que ayuda a las marcas a acercarse a los usuarios para provocar el engagement tan deseado por todo el departamento de marketing y que no necesariamente debe ser un juego clásico en que se avanzan niveles y se obtienen puntos, si no que utilizar técnicas de desarrolladores de videojuegos para ser aplicadas en un canal determinado como -por ejemplo- tu sitio web.

Sin duda, la aplicación de la inteligencia de datos para conocer a tus usuarios jugará un rol clave en la elaboración y ejecución de esta nueva técnica de marketing y no aburrirlos con complicaciones que provocarán el abandono y fuga de los usuarios. Siempre piensa que el famoso juego creado en Rusia a principios de los años 80 y mundialmente conocido como Tetris consistía solo en hacer calzar piezas girándolas y creando estrategias que podían ser más o menos arriesgadas según el usuario, pero que sin embargo revolucionó al mundo entero.